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アジャイル(2ページ目)

学習と適応を重ねて価値を届ける。

全101語 / 49–96語を表示

アジャイル49 ↗

リードタイム

Lead Time

依頼や要求を受けた時点から、利用者へ提供するまでなど、合意した両端の間にかかった経過時間です。

アジャイル50 ↗

サイクルタイム

Cycle Time

作業項目が定めた開始点から完了点まで進むのにかかった経過時間です。

アジャイル51 ↗

スループット

Throughput

開始と完了の条件をそろえた仕事の流れで、一定の期間内に完了した作業項目の数です。

アジャイル52 ↗

作業項目の経過時間

Work Item Age

開始した作業項目が、未完了のまま現在までに経過している時間を示すフローの指標です。

アジャイル53 ↗

サービスレベル期待値(SLE)

Service Level Expectation

仕事が開始から完了まで進む時間を、期間と確率の組合せで表す予測です。

アジャイル54 ↗

ワークフローの定義(DoW)

Definition of Workflow

カンバンで仕事がどのように流れるかについて、対象・状態・開始完了・制御・ルールなどを明示した共通理解です。

アジャイル55 ↗

累積フロー図(CFD)

Cumulative Flow Diagram

各時点で仕事がどの状態に何件あるかを、累積値と帯で表す図です。

アジャイル56 ↗

フロー効率

Flow Efficiency

開始から完了までの経過時間のうち、実際に価値へ向かう処理をしていた時間が占める割合です。

アジャイル57 ↗

リトルの法則

Little's Law

安定した流れでは、平均仕掛かり量が、平均完了率と平均滞在時間の積になるという関係です。

アジャイル58 ↗

サービスクラス

Class of Service

仕事の緊急性や遅延の影響などに応じ、扱い方のルールを区分する方法です。

アジャイル59 ↗

特急扱い(カンバン)

Expedite Class

通常の順序より優先して扱う、例外的に緊急性の高い仕事のサービス区分です。

アジャイル60 ↗

リプレニッシュメント

Replenishment

取り組む候補から、次に流れへ取り込む仕事を選び補充する活動です。

アジャイル61 ↗

デリバリープランニング

Delivery Planning

完成見込みや提供条件を確認し、成果をいつ・どのように届けるかを調整する活動です。

アジャイル62 ↗

ブロックされた作業項目

Blocked Work Item

依存先や必要条件が満たされず、現在の流れで進められなくなった作業項目です。

アジャイル63 ↗

作業項目

Work Item

ワークフローの中を進み、管理や計測の対象になる一つの仕事の単位です。

アジャイル64 ↗

バッチサイズ

Batch Size

一度にまとめて処理・確認・提供する仕事や成果の量です。

アジャイル65 ↗

待ち行列の長さ

Queue Length

ある工程で処理や次の工程への受入れを待っている仕事の数を表す、流れを調べる尺度です。

アジャイル66 ↗

ボトルネック

Bottleneck

仕事の流れ全体の処理量を制約している工程や能力です。

アジャイル67 ↗

確率的予測

Probabilistic Forecast

将来の完了時期や件数を、単一の確定値ではなく確率や範囲で表す予測です。

アジャイル68 ↗

サイクルタイム散布図

Cycle Time Scatterplot

完了した各作業のサイクルタイムを、完了日などの時間軸上へ点で表示する図です。

アジャイル69 ↗

サイクルタイムヒストグラム

Cycle Time Histogram

完了した仕事のサイクルタイムを、時間帯ごとの件数として表す分布図です。

アジャイル70 ↗

カンバンのカデンス

Kanban Cadence

カンバンで仕事の調整やサービスの改善に必要なフィードバックを得る、会議やレビューのリズムです。

アジャイル71 ↗

スウォーミング

Swarming

一つの重要な仕事や障害へ複数人で協力を集中し、早く完成・解消させる進め方です。

アジャイル72 ↗

ペアプログラミング

Pair Programming

二人が同じコードの作成に共同で取り組み、実装と検討を同時に進める開発の実践です。

アジャイル73 ↗

モブプログラミング

Mob Programming

複数人が同じ仕事へ同時に取り組み、一つの作業環境を共有して解決する開発の実践です。

アジャイル74 ↗

エクストリームプログラミング(XP)

Extreme Programming

短いフィードバックと技術的な実践を組み合わせ、変化へ対応しやすいソフトウェアを作るアジャイルの枠組みです。

アジャイル75 ↗

シンプルな設計(XP)

Simple Design in XP

いま必要な振る舞いを満たし、理解しやすく変更しやすい設計を目指すXPの実践です。

アジャイル76 ↗

コードの共同所有

Collective Code Ownership

チームの誰もが、必要なコードを理解し改善できるようにする共同責任の実践です。

アジャイル77 ↗

オンサイトカスタマー

On-site Customer

XPで、業務や利用上の判断ができる顧客側の人が、開発者と近い距離で協働する実践です。

アジャイル78 ↗

スパイク

Spike

不確実性を減らし、次の判断に必要な知識を得るために行う、範囲を絞った調査や試作です。

アジャイル79 ↗

ユーザーストーリー

User Story

利用者の立場から、実現したいこととその価値を短く表し、対話の出発点にする記述です。

アジャイル80 ↗

エピック

Epic

一度の短い開発期間では大き過ぎ、複数の小さなストーリーなどへ分けて扱う要求や構想です。

アジャイル81 ↗

フィーチャー

Feature

利用者や事業にとって意味のある機能・能力のまとまりです。

アジャイル82 ↗

ユーザーストーリーマッピング

User Story Mapping

利用者の行動の流れと、実現する詳しさを二つの方向に整理して、ストーリーの全体像を考える方法です。

アジャイル83 ↗

ストーリー分割

Story Splitting

大きなストーリーを、部分的にも価値を確かめられる小さなストーリーへ分けることです。

アジャイル84 ↗

INVEST

INVEST

ユーザーストーリーを独立性・交渉可能性・価値・見積可能性・小ささ・検証可能性から点検する観点です。

アジャイル85 ↗

3つのC(ユーザーストーリー)

Three Cs of User Stories

ユーザーストーリーを、カード・対話・確認という三つの側面で捉える考え方です。

アジャイル86 ↗

プランニングポーカー

Planning Poker

参加者が見積値を同時に示し、値の違いから前提や不確実性を話し合う相対見積りの方法です。

アジャイル87 ↗

相対見積り

Relative Estimation

仕事の大きさや難しさを、他の仕事や基準項目との比較で見積もる方法です。

アジャイル88 ↗

ストーリーポイント

Story Point

ストーリーなどの相対的な大きさを、チーム内の共通尺度で表すための単位です。

アジャイル89 ↗

ベロシティ

Velocity

一つの反復期間に完成したストーリーなどの見積値を合計した、チームの実績指標です。

アジャイル90 ↗

チームキャパシティ

Team Capacity

ある期間にチームが仕事へ使える時間や能力の見通しです。

アジャイル91 ↗

リリースバーンダウン

Release Burndown

リリース対象の残作業量が、反復期間の経過とともにどう変わるかを示す図です。

アジャイル92 ↗

スプリントバーンダウン

Sprint Burndown

スプリント内の残作業量を、日々の経過に沿って表す図です。

アジャイル93 ↗

バーンアップチャート

Burnup Chart

完成した仕事の累積量を増える線で示し、必要に応じて総スコープの線と比較する図です。

アジャイル94 ↗

プロダクトロードマップ

Product Roadmap

プロダクトの目指す方向と、今後取り組む成果やテーマを時間的な見通しとともに共有するものです。

アジャイル95 ↗

リリース計画

Release Plan

成果を利用者へ提供する時期、範囲、条件の見通しをまとめた計画です。

アジャイル96 ↗

アジャイルリリーストレイン(ART)

Agile Release Train

SAFeで、複数のアジャイルチームと関係者が継続的に協調し、共通の価値を届ける単位です。

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