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アジャイル(2ページ目)
学習と適応を重ねて価値を届ける。
全101語 / 49–96語を表示
リードタイム
Lead Time
依頼や要求を受けた時点から、利用者へ提供するまでなど、合意した両端の間にかかった経過時間です。
サイクルタイム
Cycle Time
作業項目が定めた開始点から完了点まで進むのにかかった経過時間です。
スループット
Throughput
開始と完了の条件をそろえた仕事の流れで、一定の期間内に完了した作業項目の数です。
作業項目の経過時間
Work Item Age
開始した作業項目が、未完了のまま現在までに経過している時間を示すフローの指標です。
サービスレベル期待値(SLE)
Service Level Expectation
仕事が開始から完了まで進む時間を、期間と確率の組合せで表す予測です。
ワークフローの定義(DoW)
Definition of Workflow
カンバンで仕事がどのように流れるかについて、対象・状態・開始完了・制御・ルールなどを明示した共通理解です。
累積フロー図(CFD)
Cumulative Flow Diagram
各時点で仕事がどの状態に何件あるかを、累積値と帯で表す図です。
フロー効率
Flow Efficiency
開始から完了までの経過時間のうち、実際に価値へ向かう処理をしていた時間が占める割合です。
リトルの法則
Little's Law
安定した流れでは、平均仕掛かり量が、平均完了率と平均滞在時間の積になるという関係です。
サービスクラス
Class of Service
仕事の緊急性や遅延の影響などに応じ、扱い方のルールを区分する方法です。
特急扱い(カンバン)
Expedite Class
通常の順序より優先して扱う、例外的に緊急性の高い仕事のサービス区分です。
リプレニッシュメント
Replenishment
取り組む候補から、次に流れへ取り込む仕事を選び補充する活動です。
デリバリープランニング
Delivery Planning
完成見込みや提供条件を確認し、成果をいつ・どのように届けるかを調整する活動です。
ブロックされた作業項目
Blocked Work Item
依存先や必要条件が満たされず、現在の流れで進められなくなった作業項目です。
作業項目
Work Item
ワークフローの中を進み、管理や計測の対象になる一つの仕事の単位です。
バッチサイズ
Batch Size
一度にまとめて処理・確認・提供する仕事や成果の量です。
待ち行列の長さ
Queue Length
ある工程で処理や次の工程への受入れを待っている仕事の数を表す、流れを調べる尺度です。
ボトルネック
Bottleneck
仕事の流れ全体の処理量を制約している工程や能力です。
確率的予測
Probabilistic Forecast
将来の完了時期や件数を、単一の確定値ではなく確率や範囲で表す予測です。
サイクルタイム散布図
Cycle Time Scatterplot
完了した各作業のサイクルタイムを、完了日などの時間軸上へ点で表示する図です。
サイクルタイムヒストグラム
Cycle Time Histogram
完了した仕事のサイクルタイムを、時間帯ごとの件数として表す分布図です。
カンバンのカデンス
Kanban Cadence
カンバンで仕事の調整やサービスの改善に必要なフィードバックを得る、会議やレビューのリズムです。
スウォーミング
Swarming
一つの重要な仕事や障害へ複数人で協力を集中し、早く完成・解消させる進め方です。
ペアプログラミング
Pair Programming
二人が同じコードの作成に共同で取り組み、実装と検討を同時に進める開発の実践です。
モブプログラミング
Mob Programming
複数人が同じ仕事へ同時に取り組み、一つの作業環境を共有して解決する開発の実践です。
エクストリームプログラミング(XP)
Extreme Programming
短いフィードバックと技術的な実践を組み合わせ、変化へ対応しやすいソフトウェアを作るアジャイルの枠組みです。
シンプルな設計(XP)
Simple Design in XP
いま必要な振る舞いを満たし、理解しやすく変更しやすい設計を目指すXPの実践です。
コードの共同所有
Collective Code Ownership
チームの誰もが、必要なコードを理解し改善できるようにする共同責任の実践です。
オンサイトカスタマー
On-site Customer
XPで、業務や利用上の判断ができる顧客側の人が、開発者と近い距離で協働する実践です。
スパイク
Spike
不確実性を減らし、次の判断に必要な知識を得るために行う、範囲を絞った調査や試作です。
ユーザーストーリー
User Story
利用者の立場から、実現したいこととその価値を短く表し、対話の出発点にする記述です。
エピック
Epic
一度の短い開発期間では大き過ぎ、複数の小さなストーリーなどへ分けて扱う要求や構想です。
フィーチャー
Feature
利用者や事業にとって意味のある機能・能力のまとまりです。
ユーザーストーリーマッピング
User Story Mapping
利用者の行動の流れと、実現する詳しさを二つの方向に整理して、ストーリーの全体像を考える方法です。
ストーリー分割
Story Splitting
大きなストーリーを、部分的にも価値を確かめられる小さなストーリーへ分けることです。
INVEST
INVEST
ユーザーストーリーを独立性・交渉可能性・価値・見積可能性・小ささ・検証可能性から点検する観点です。
3つのC(ユーザーストーリー)
Three Cs of User Stories
ユーザーストーリーを、カード・対話・確認という三つの側面で捉える考え方です。
プランニングポーカー
Planning Poker
参加者が見積値を同時に示し、値の違いから前提や不確実性を話し合う相対見積りの方法です。
相対見積り
Relative Estimation
仕事の大きさや難しさを、他の仕事や基準項目との比較で見積もる方法です。
ストーリーポイント
Story Point
ストーリーなどの相対的な大きさを、チーム内の共通尺度で表すための単位です。
ベロシティ
Velocity
一つの反復期間に完成したストーリーなどの見積値を合計した、チームの実績指標です。
チームキャパシティ
Team Capacity
ある期間にチームが仕事へ使える時間や能力の見通しです。
リリースバーンダウン
Release Burndown
リリース対象の残作業量が、反復期間の経過とともにどう変わるかを示す図です。
スプリントバーンダウン
Sprint Burndown
スプリント内の残作業量を、日々の経過に沿って表す図です。
バーンアップチャート
Burnup Chart
完成した仕事の累積量を増える線で示し、必要に応じて総スコープの線と比較する図です。
プロダクトロードマップ
Product Roadmap
プロダクトの目指す方向と、今後取り組む成果やテーマを時間的な見通しとともに共有するものです。
リリース計画
Release Plan
成果を利用者へ提供する時期、範囲、条件の見通しをまとめた計画です。
アジャイルリリーストレイン(ART)
Agile Release Train
SAFeで、複数のアジャイルチームと関係者が継続的に協調し、共通の価値を届ける単位です。
