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プロダクト・顧客価値
顧客の課題を理解し、価値ある成果を育てる。
全64語 / 1–48語を表示
プロダクトトリオ
Product Trio
プロダクトマネジャー、デザイナー、エンジニアが協力して課題や解決策を探る体制です。
デザインクリティーク
Design Critique
設計案を目的や利用条件に照らして検討し、改善に役立つ意見を交換する活動です。
プロダクトディスカバリー
Product Discovery
利用者の課題と、価値・使いやすさ・実現可能性などを確かめ、何を作るべきかを探る活動です。
プロダクトデリバリー
Product Delivery
選んだ解決策を、必要な品質を備えた利用可能なプロダクトとして実現し届ける活動です。
プロダクトビジョン
Product Vision
プロダクトを通じて、将来どのような価値や状態を実現したいかを示す方向性です。
プロダクト戦略
Product Strategy
プロダクトのビジョンへ近づくため、誰のどの課題にどう取り組むかを選ぶ方針です。
プロダクトマネジメント
Product Management
プロダクトの価値と事業上の成立を考え、探索から提供・改善までを導く活動です。
プロダクトマネジャー
Product Manager
プロダクトの価値や事業上の成立に向け、利用者・事業・技術をつないで判断を進める役割です。
プロダクトマーケットフィット(PMF)
Product-market Fit
プロダクトが対象市場の強い需要に合い、利用や購入などの行動で受け入れられている状態です。
プロブレムソリューションフィット
Problem-solution Fit
対象顧客の重要な課題に対し、提案する解決の方向が合っているという見通しが得られた状態です。
価値提案
Value Proposition
対象顧客の課題や望むことに対し、どのような価値を届けるかを示す提案です。
実用最小限のプロダクト(MVP)
Minimum Viable Product
重要な仮説について、顧客の反応から学ぶために用意する、必要最小限のプロダクトや実験です。
最小市場提供機能(MMF)
Minimum Marketable Feature
単独でも市場や顧客へ価値を提供できる、最小限の機能のまとまりです。
最小市場提供プロダクト(MMP)
Minimum Marketable Product
対象市場へ提供し、商品として価値を届けるために必要な最小限のプロダクトです。
最小限でも愛されるプロダクト(MLP)
Minimum Lovable Product
機能を絞りながらも、対象顧客が好んで使いたくなる体験を重視するプロダクトの考え方です。
構築・計測・学習
Build-Measure-Learn
仮説を試せる形にし、反応を測り、学びから次の方針を決める循環です。
検証による学習
Validated Learning
顧客や市場についての仮説を実際に確かめ、次の判断に使える知識を得ることです。
ピボット
Pivot
検証で得た学びを踏まえ、戦略の重要な前提や方向を変えることです。
継続判断(リーンスタートアップ)
Persevere
検証結果を踏まえ、現在の基本方針を保ちながら改善を続ける判断です。
リーンスタートアップ
Lean Startup
不確実性の高い事業やプロダクトを、仮説検証と学習を通して育てる方法です。
最も危険な仮説の検証(RAT)
Riskiest Assumption Test
計画が成立しなくなるほど重要で、不確かな前提を先に選び、小さく確かめる実践です。
仮説駆動開発
Hypothesis-driven Development
実現したい効果とその前提を仮説として示し、実装や実験の結果から判断を更新する進め方です。
プロダクト実験
Product Experiment
プロダクトに関する仮説を確かめるため、条件と観察方法を設計して行う試みです。
コンシェルジュMVP
Concierge MVP
自動化や大規模化の前に、人が個別に価値を提供して、顧客の課題と反応を学ぶMVPです。
オズの魔法使い型プロトタイプ
Wizard of Oz Prototype
実際には人が裏側の応答を支え、技術を作り込む前に利用体験を確かめる試作・調査の方法です。
フェイクドアテスト
Fake Door Test
まだ提供していない機能への入口を用意し、反応から関心を調べる実験方法です。
ユーザビリティ
Usability
特定の利用者が、目的の作業をどの程度確実・効率的・満足に行えるかという使いやすさです。
ユーザーエクスペリエンス(UX)
User Experience
製品やサービスとの関わりを通して利用者に生じる、認識や感情、行動を含む体験です。
ユーザーインターフェース(UI)
User Interface
利用者が製品やシステムと情報や操作をやり取りする接点です。
人間中心設計
Human-centered Design
利用する人とその状況を理解し、評価を繰り返しながら製品やサービスを設計する考え方です。
デザイン思考
Design Thinking
人の課題を理解し、問題の捉え方や解決案を試しながら、新しい価値を考えるアプローチです。
デザインスプリント
Design Sprint
重要な課題について、短期間に設計・試作・利用者との検証を行い、判断材料を得る方法です。
ダブルダイヤモンド
Double Diamond
問題と解決策について、探索して広げることと、焦点を絞ることを二度行うデザインプロセスのモデルです。
ユーザーリサーチ
User Research
利用者の目的、行動、利用状況、必要なことを調べ、設計や判断へ生かす活動です。
ユーザーインタビュー
User Interview
利用者との対話から、実際の行動や経験、目的、困りごとを理解する調査方法です。
コンテクスチュアルインクワイアリー
Contextual Inquiry
利用者が実際に仕事や生活を行う場で、観察と対話を組み合わせて利用の背景を理解する調査です。
ダイアリースタディ
Diary Study
参加者に一定期間の行動や経験を記録してもらい、時間に沿う利用状況を調べる方法です。
ペルソナ
Persona
調査で得た利用者の目的や行動、事情を整理し、設計上の判断に使う代表的な利用者像です。
ジョブ理論(JTBD)
Jobs to Be Done
顧客が特定の状況で実現したい進歩や用事に着目し、選択の理由を理解する考え方です。
ユーザージャーニーマップ
User Journey Map
利用者が目的へ向かう行動や接点、考え、困りごとなどを流れとして整理した図です。
サービスブループリント
Service Blueprint
利用者との接点と、それを支える表側・裏側の活動や仕組みを対応付けたサービス設計の図です。
プロトタイプ
Prototype
案の一部や全体を試せる形にし、理解や検証のために使う試作品です。
ワイヤーフレーム
Wireframe
画面の情報構成や要素の配置を、装飾を抑えて示す設計資料です。
モックアップ
Mockup
製品や画面の外観を具体的に表し、見た目や情報の表現を確認するモデルです。
カードソーティング
Card Sorting
情報項目を参加者に分類してもらい、利用者の理解や整理の仕方を調べる方法です。
ツリーテスト
Tree Testing
画面の装飾などを除いた情報階層を使い、利用者が目的の情報を探せるかを調べる方法です。
ユーザビリティテスト
Usability Testing
代表的な利用者が実際の課題を行う様子を観察し、使いにくい点を調べる方法です。
ヒューリスティック評価
Heuristic Evaluation
使いやすさに関する一般的な原則に照らして、専門家などが設計上の問題を点検する方法です。
